Легитимизированная агрессия в контексте компьютерной игровой зависимости и жанровых предпочтений геймеров

Наталия Вадимовна Богачева, Виталий Евгеньевич Епишин

Аннотация


На протяжении последних 30 лет проблема связи агрессивных компьютерных с реальным насилием, а также проблема компьютерной игровой зависимости остаются одними из самых дискуссионных для киберпсихологии видеоигр. В последнее время все больше данных свидетельствуют о целесообразности рассмотрения этих двух проблем в более широком контексте мотивационных и личностных особенностей игроков, а также – с учетом жанровых особенностей видеоигр. Некоторые аспекты, однако, остаются практически без внимания исследователей. На основании анализа
литературы показалось интересным изучить связь между компьютерной игровой зависимостью и агрессивными видеоиграми через конструкт легитимизированной агрессии, отражающий установки о социальной приемлемости насилия в разных сферах жизни. Были выдвинуты гипотезы о связи легитимизированной агрессии с компьютерной игровой зависимостью, а также предпочтением компьютерных игр жанра «шутер» (агрессивные компьютерные игры, имитирующие перестрелку).
Выборку исследования составили 950 компьютерных игроков в возрасте 16-55 лет (M = 20,65; SD = 4,67; Me = 19), 858 мужчин и 92 женщины, с разным уровнем игровой активности и жанровыми предпочтениями. Среди них 328 предпочитали игры-«шутеры», 222 – ролевые компьютерные игры (РПГ) и 400 – видеоигры других жанров. Наряду с анкетой, содержащей социо-демографические вопросы и вопросы о видеоигровых предпочтениях, респонденты заполняли опросник Легитимизированной агрессии (ЛА-44) С.Н. Ениколопова и Н.П. Цибульского, а также авторский опросник зависимости от видеоигр VGAS (Video Game Addiction Scale). Корреляционный анализ показал значимую положительную связь всех шкал опросника ЛА-44 с показателями видеоигровой зависимости. Однофакторный дисперсионный анализ (тест Уэлча) установил, что игроки в видеоигры жанра «шутер» имеют значимо более высокие показатели легитимизации агрессии в сферах личного опыта, СМИ и спорта. В то же время, показатели легитимизации агрессии в целом у видеоигроков в данном исследовании можно оценить как низкие, за исключением шкалы легитимизации
агрессии в личном опыте. Последнее косвенно может подтверждать Общую модель агрессии (GAM) – популярную зарубежную модель, объясняющую влияние медийного насилия (в т.ч. в видеоиграх) на формирования агрессивных поведенческих сценариев, однако исследование не позволяет утверждать о высокой агрессивности компьютерных игроков, безотносительно их игровых предпочтений.

Ключевые слова


геймеры; компьютерные игроки; видеоигры; видеоигровая зависимость; агрессия; агрессивность; легитимизированная агрессия; жанры компьютерной игры; киберпсихология

Полный текст:

PDF


DOI: https://doi.org/10.17586/2587-8557-2024-7-231-246

Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.


(c) 2024 Киберпсихология

Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная.